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Como envolver as tecnologias digitais no ensino de artes? Conheça duas experiências de releitura de obras de arte

Você sabia que é possível utilizar a tecnologia digital também no ensino de artes? Julci Rocha mostra duas experiências de releitura de obras de arte incríveis. Veja!

Ao longo dos meus anos de trabalho com formação de professores para integração das tecnologias digitais com foco no desenvolvimento do cidadão do século XXI, era comum o questionamento a respeito de como fazê-lo em áreas mais voltadas às linguagens. Consigo compreender o motivo dessa dificuldade de visualizar as contribuições das tecnologias nessa área de conhecimento. Afinal, muitos dos exemplos que circulam no ambiente educacional envolvem plataformas de conteúdo com propostas de avaliação objetivas (questionários).

Os casos que apresento aqui ilustram algumas possibilidades de utilização das tecnologias digitais para expressão artística, sem favorecer necessariamente àqueles que já possuem certa aptidão para tais atividades. Na verdade, por seu caráter inovador, considero que essas experiências podem aproximar estudantes que possuem menos afeição às expressões artísticas, justamente por envolver um mediador diferente do convencional.

Para analisar os casos, selecionamos o modelo SAMR, que é o acrônimo para algumas categorias de integração das tecnologias digitais nas experiências de aprendizagem. O modelo foi elaborado por Puentedura em 2006 e enfatiza dois momentos: o enriquecimento das experiências de aprendizagem e a transformação das práticas no sentido de colocar o estudante no centro do processo educacional e realizando atividades que demandem habilidades de pensamento em nível superior.

O infográfico a seguir visa elucidar as categorias de integração das tecnologias definidas por Puentedura (2006):

Como já havia discutido no texto de agosto de 2017, a partir das reflexões de Marc Prensky, a educação ainda utiliza as tecnologias digitais, muitas das vezes, para promover experiências muito triviais, como calcular, buscar e pesquisar, assistir e ler. Precisamos refletir sobre como podemos utilizar as tecnologias para promover experiências mais elaboradas, especialmente no ensino de artes.

Importante ressaltar que não estamos considerando que a utilização das tecnologias digitais para enriquecer a sala de aula seja incorreta ou inadequada. Os casos analisados passam pelas categorias de enriquecimento das experiências com uso das tecnologias ao longo do seu desenvolvimento, mas vão além, promovendo a transformação por meio de experiências que envolvem a autoria dos estudantes.

É sempre muito importante analisar as categorias propostas no modelo SAMR em relação à formação docente. É necessário que sua formação (inicial ou continuada) amplie seus horizontes, tanto teórico quanto prático, para que o professor seja capaz de propor experiências de aprendizagem voltadas ao protagonismo dos estudantes.

O ensino de artes

A proposta triangular do ensino de artes, sistematizada pela pesquisadora Ana Mae Barbosa em 1980 que segue sendo uma referência para os docentes, considera que os eixos norteadores do ensino de artes envolvem experimentação (fazer), codificação (ler imagens) e informação (contextualizar). Tais eixos não são hierárquicos. Ao contrário, são orgânicos e flexíveis.

De forma geral, a construção do conhecimento do ensino de artes “vislumbra-se como contextual e inter-relacional, pelas relações significativas no contato, na interação e na apreensão de manifestações artísticas” (BERTOLETTI, 2012, p.29). Portanto, essa relação que envolve selecionar, reelaborar, construir, partir do conhecimento e modificá-lo são processos criadores imprescindíveis para o mundo contemporâneo.

Os pesquisadores da área das artes e educação preocupam-se justamente com esse aspecto quando tratamos da integração das tecnologias no processo educacional. É importante que haja inserção de professores e alunos no nível mais elementar e instrumental, mas que avancemos no sentido da criticidade e participação, que envolve a elaboração artística, construtora de subjetividades.

Releituras com Minecraft

Sabrina Quarentani, professora de artes, relatou sua experiência utilizando Minecraft para releitura de obras de arte impressionistas no Congresso Icloc 2016 e posteriormente sistematizou essa experiência para outros docentes na comunidade de educadores do Minecraft.

A atividade foi realizada com estudantes do Ensino Fundamental 1 em uma escola privada do município de São Paulo.

Conforme Sabrina descreve, sua proposta envolveu quatro etapas e elas podem ser analisadas à luz das categorias do modelo SAMR:

Redefinição Os​ estudantes​ ​tornaram-se​ ​construtores​ ​de​ ​seu​ ​próprio​ ​conhecimento​ ​ao criarem​ ​suas​ ​próprias​ ​releituras​ ​no​ ​jogo​ ​Minecraft​ ​com​ ​informações técnicas​ ​e​ ​históricas​ ​das​ ​obras​ ​de​ ​arte​ ​por​ ​meio​ ​do​ ​Google​ ​Art​ ​Project. A colaboração foi provocada e as produções puderam ser apreciadas por todos.
Modificação Produção das releituras por meio de dispositivos móveis e análise das imagens do recurso Minecraft, envolvendo autoria, identidade e colaboração.
Ampliação Visualização das obras dos autores impressionistas nos mínimos detalhes, por meio do Google Art Project
Substituição Pesquisa a respeito do movimento impressionista

Elaborado por Julci Rocha

O registro da atividade pode ser acessado por meio deste vídeo.

Fotos adicionais podem ser encontradas aqui.

Para saber mais sobre o Minecraft na versão educacional,  acesse a comunidade de educadores ou o site da Microsoft

Releituras com Paint 3D

Danielle Lima, professor de Língua Portuguesa, relatou sua experiência no blog da Redesenho Educacional. Os estudantes do sexto ano do ensino fundamental 2 foram apresentados aos retratos do artista paranaense Rafael Silveira, em cartaz com a mostra Circonjecturas no Espaço de Exposições do Centro Cultural Fiesp (SP). Em seguida, os estudantes criaram “selfies”, autorretratos que explorassem mais que suas características físicas, colocando em evidência seus sonhos, preferências, desejos, conferindo às imagens um pouco de surrealismo, uma marca do pintor curitibano. A intenção era que os alunos compreendessem as diferentes formas de se comunicar, explorando a linguagem não verbal.

Num terceiro momento, usando o Paint 3D, recurso do Windows 10, os alunos criaram sua releitura digital. Usando a ferramenta “seleção mágica”, mantiveram a figura central dos retratos de Rafael Silveira e modificaram o fundo da tela, inserindo novas cores e elementos que dialogassem com a estética do surrealismo, tudo incentivando o ensino de artes.

O resultado foi surpreendente e, posteriormente, os alunos exibiram suas obras e comentaram sobre suas criações. Alguns desenhos e releituras foram enviados ao artista que elogiou o trabalho dos alunos e se dispôs a responder perguntas deles, em uma entrevista por e-mail. 

Analisando a proposta da professora Danielle à luz das categorias do SAMR, temos o seguinte

Redefinição Os estudantes utilizaram o recurso “seleção mágica” do Paint 3D para manter a figura central da obra do Rafael Silveira e para criar outros elementos e cenários, promovendo a expressão das suas subjetividades. O autor da obra original interagiu com os estudantes, diante do excelente resultado obtido com a proposta da professora.
Modificação Fotografias estilo selfie utilizando recurso digital, enfocando aspectos conectados à estética surrealista, marca da obra do artista em questão.
Ampliação Visualização das diferentes obras do autor em formato HD e inter-relação entre sua obra e o movimento surrealista
Substituição Pesquisa a respeito da obra do artista Rafael Silveira

Elaborado por Julci Rocha

Originais de Rafael Silveira

 

 

 

 

 

 

 

 

Releituras produzidas pelos estudantes

Para saber mais sobre o Paint 3D, acesse o site da Microsoft.

Referências

BERTOLETTI, Andrea. Tecnologias digitais no ensino de arte: perspectivas educacionais na era da conversão digital. Tese Doutorado UFSC, 2012

NICOLAU, Ricardo. SAMR.br: um modelo para análise de usos educativos de tecnologias na Era Digital. VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2017).

Vídeo com o Prof. Ruben Puentedura comentando a respeito do modelo SAMR. Em inglês (2016)

Colaboraram com a produção deste texto, Sabrina Quarentani, atualmente consultora da Microsoft Educação (v-saquar@microsoft.com) e Danielle Lima, professora da Escola Bosque e formadora de professores da Redesenho Educacional (danielle.limamieexpert@outlook.com).

* Julci Rocha Mestre em Educação: Currículo, especialista em gestão educacional, design educacional e educação inovadora. Licenciada em Letras pela USP. Pesquisadora da área de inovações em educação envolvendo tecnologias digitais, metodologias ativas e currículo. Mediadora de processos colaborativos, como o design thinking, tem experiência em elaboração, coordenação e desenvolvimento de programas inovadores em redes públicas e privadas, atuando na área há mais de 10 anos, com vivência em instituições importantes como o Instituto Paulo Freire, Fundação Lemann e Microsoft. Hoje é parceira educacional da Microsoft pela Redesenho e CoFundadora da Tríade Educacional. Contato: julci@triade.me