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Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem

Gamificação consiste em utilizar recursos de jogos em outros contextos, como na educação. Confira o infográfico e inspire-se para gamificar suas aulas.

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como Minecraft – em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver – tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em mais de 40 países.

Leia mais: 5 projetos que vão levar o Minecraft para sala de aula

Esse, porém, é apenas um dos caminhos. Em vez de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem. Dessa forma, todo conhecimento serve a um propósito, o que envolve os estudantes no processo. Outras alternativas são utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados.

Por que a gamificação?

A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão escolar no Ensino Médio, segundo pesquisa da Fundação Getúlio Vargas com dados da Pnad, sendo a resposta de 40,3% dos jovens que abandonaram a escola.

Leia mais: Evasão escolar: as principais causas e como evitar

Além disso, a tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração, constantemente conectada. Da mesma forma, a lógica dos games é facilmente compreendida: hoje, uma pesquisa da empresa Spil Games mostra que 1.2 bilhões de pessoas pelo mundo jogam algum tipo de game; dessas, cerca de 700 milhões jogam online. Isso representa 44% da população online. Se seus alunos já estão nesse universo, por que não aproveitá-lo para fins pedagógicos?

Quer saber mais sobre gamificação? Confira o infográfico abaixo:

GAMIFICAÇÃO

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3 Comments

  1. 1 de agosto de 2016 at 18:38 — Responder

    Rua Constantino Isidoro Neves

  2. 1 de agosto de 2016 at 19:55 — Responder

    Rua Alexandre Herculano 91 apto 14
    Boqueirão

  3. 2 de agosto de 2016 at 18:12 — Responder

    A escola não é o ponto de partida de cada uma das todas pessoas; ela é os sapatos, o GPS, cabedal e seguradora garantidores da continuidade surpreendente da viagem que se inicia, que continua dinâmica, e que não tem fim, nem mesmo depois da morte do corpo. Mas há que se inovar sempre, pois que os perigos do mundo e os desafios da vida demandam um almanaque em constante aprimoramento nas mãos de escrever e nos olhos de avistar. Sinergia e individualidade em perfeita sintonia e performance.

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