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Game design, gamificação e games na educação: será que estamos falando da mesma coisa ?

Julci Rocha comenta sobre as estratégias de uso de jogos na educação: gamificação, game design e games. Também apresenta infográficos sobre jogos: dinâmica, mecânica e componentes.

A gamificação e o game design são propostas educacionais muito defendidas por pesquisadores e especialistas das áreas de inovação e metodologias ativas, mas ainda pouco utilizadas pelos professores nas salas de aula. Em minha experiência com formação docente, ouço dos professores que essas estratégias/metodologias são difíceis de colocar em prática e demandam muito conhecimento. Por isso, os professores preferem trabalhar apenas com games e jogos na educação.

Se você ficou um pouco perdido com minha introdução ao tema, esse texto foi escrito com esse objetivo:  diferenciar gamificação, game design e games/jogos na educação e, na sequência, apresentar alguns caminhos para a experimentação de práticas gamificadas.

Vamos iniciar definindo o que é jogo, pois é desse conceito mais geral que deriva todos os demais. Para essa definição, buscamos um dos estudiosos mais importantes da área, o autor holandês Johan Huizinga. Para ele, o jogo “é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana” (HUIZINGA,2007, p.33).

Partindo da definição do autor, o jogo tem algumas características importantes: participar é uma escolha e, para isso, é preciso se submeter às regras e delimitações, em troca da experiência do lúdico. O poder do jogo é tão grande que, segundo ele, essa atividade é anterior à nossa cultura, uma vez que os animais também jogam. Quando observamos dois cachorrinhos se mordendo e se submetendo um ao outro, podemos considerar tal atividade um jogo, segundo sua definição.

DINAMICAS  MECANICAS (1)

Clique nas imagens acima para ver os infográficos em tamanho maior.

O jogo sempre foi algo aceito em nossa cultura.  Apenas no século XVIII é que o jogo passa a sofrer algumas represálias da religião, por ser considerado fonte de prazer e vício. Ouso a dizer que até hoje esse preconceito ainda persiste, inclusive na educação, o que é um equívoco, já que temos diversos tipos de jogos, não somente de sorte/azar. Por isso é importante esse resgate histórico-sociológico.

Diante do poder imersivo do jogo é que decorre nosso interesse enquanto estratégia de aprendizagem. Podemos aprender muito com ele para envolver os alunos nas experiências que propomos. Para isso, temos os três caminhos que já citei: a gamificação, o game design e a inserção de games/jogos na educação.

A gamificação é uma metodologia que aplica dinâmicas, mecânicas e componentes dos jogos para aumentar a motivação e o engajamento das pessoas, reproduzindo os mesmos benefícios alcançados quando jogamos. Por exemplo: um professor elabora um programa de recompensas para os alunos que mais se dedicarem às atividades propostas em aula, envolvendo diferentes níveis e categorias que são traduzidas em pontos, medalhas, avatares etc.

Já o uso de games em sala de aula é a seleção de um jogo eletrônico (chamado de game) ou físico (que chamamos somente de jogo), que já possui suas regras, narrativas e estratégias para mobilizar um determinado conhecimento ou habilidade dos estudantes. Por exemplo, uma proposta de atividade a ser realizada no Minecraft ou uma batalha no jogo de tabuleiro War, com objetivos educacionais.

Por fim, o game design é a estratégia de construção de jogos (físicos ou digitais) com o objetivo de desenvolver competências e habilidades relacionadas à elaboração de jogos (que são muitas!) e de aprofundar no conceito/habilidade que o jogo que desenvolver nos participantes.

As três vivências são altamente engajadoras, pois envolvem os estudantes em um desafio numa linguagem conhecida e muito aceita por eles, que é a linguagem dos jogos. Nos três casos, podemos utilizar recursos digitais ou somente recursos físicos.

Quando falamos de trazer estas experiências para a educação, existe uma intencionalidade que não é somente vencer o jogo ou avançar em suas etapas, como acontece em situações de entretenimento, mas aprender sobre algo, desenvolver determinadas habilidades, motivar comportamentos etc.

Uma excelente forma de começar a experimentar essas experiências é pela gamificação. O quadro a seguir define o que os pesquisadores chamam de componentes dos jogos. Identificar essas características nos ajuda a reconhecer o que devemos considerar ao produzir imersões baseadas em gamificação (Werbach; Hunter, 2012).

COMPONENTES (1)

Clique na imagem acima para ver o infográfico em tamanho maior.

Não é necessário criar uma experiência contendo todos os componentes. Você pode começar criando uma boa narrativa, que envolva níveis de progresso e recompensas diversas (pontos, medalhas e avatares).

Comece simples! Por exemplo: para engajar os estudantes nas tarefas de casa, podemos envolvê-los numa narrativa inspirada em algum filme ou desenho que eles se identificam e dividir essa aventura em três níveis. Cada entrega de atividade equivale a um determinado número de pontos, dependendo da qualidade da entrega (100, 200 ou 400 pontos). Ao alcançar um número de pontos, o aluno desbloqueia a segunda fase da narrativa. As medalhas podem servir para premiar diferentes atitudes, como persistência, pontualidade, alcance de um determinado número de pontos, etc. E os avatares podem ser os personagens da história que o aluno escolhe representar, só conquistado após um certo número de pontos, medalhas e nível atingido. Vence o desafio quem chegar à última fase da narrativa com mais pontos e medalhas. Caso não deseje ter um único campeão, estabeleça um critério de chegada e, todos que alcançarem esses critérios, são vencedores.

Para saber mais:

Aos mais visuais:

Aos mais mão na massa:

* Julci Rocha Mestre em Educação: Currículo, especialista em gestão educacional, design educacional e educação inovadora. Licenciada em Letras pela USP. Pesquisadora da área de inovações em educação envolvendo tecnologias digitais, metodologias ativas. Mediadora de processos colaborativos, como o design thinking, tem experiência em elaboração, coordenação e desenvolvimento de programas inovadores em redes públicas e privadas, atuando na área há mais de 10 anos, com vivência em instituições importantes como o Instituto Paulo Freire e Fundação Lemann. Hoje é consultora educacional da Microsoft e CoFundadora da Tríade Educacional. Contato: julci@triade.me.

2 Comments

  1. 4 de outubro de 2017 at 14:56 — Responder

    Gostei muito da Proposta Pedagógica.
    Educação 3.0 é um salto para o futuro com via certa para a nova geração repleta de agilidade, criatividade e maturidade.
    Uma educação que conduz a participação, sociabilização, procurando tornar o indivíduo mais confiante , sentindo-se igual aos demais do meio, diferenciando-se na sua habilidade e técnicas absorvidas de conteúdos, teóricos, visuais, didáticos, assimilativos e da agilidade mental e física.
    É este aluno que irá contagiando em cadência todos em sua volta.
    Ele se destacará e carregará consigo um grande número de pessoas com desejo de assimilar a Educação 3.0
    O Professor será apenas um mediador com uma característica marcante de mais o experiente e orientador para os novos horizontes dos alunos com suas idéias borbulhantes.

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